Fantasy battlefields


Manuel de jeu

Présentation

Fantasy Battlefields est un jeu de combats tactiques au tour par tour se déroulant dans un univers médiéval fantastique.

Chaque joueur dirige une armée qu’il mène au combat contre les armées d' ennemis virtuels (intelligence artificielle) ou d’autres joueurs en réseau ou sur le même ordinateur.
 

1-Gestion des armées


Chaque armée est composée d’un grand nombre de combattants ayant des caractéristiques spécifiques (Force, Mouvement …) et est organisée selon une certaine hiérarchie (groupes de commandement, unités, individus...)


Avant chaque partie, le joueur peut créer et modifier ses armées grâce à un éditeur visuel.

1.1-Description de l'éditeur d'armées

La zone 1 met à disposition la liste des entités disponibles pour une race donnée (barbares, gobelins, elfes ...).

La zone 3 donne une représentation arborescente de l'armée en cours de modification.

Lorsque que  l'on sélectionne une entité dans la zone 1 ou 3, ses caractéristiques apparaissent sur la zone 4.

La zone 5 permet de modifier des paramètres optionnels pour cette entité.

La zone 2 met à disposition 2 boutons permettant de recruter un entité sélectionnée en zone 1, ou de supprimer une entité ou un groupe d'entités sélectionnées en zone 3 (la sélection multiple est possible).

Le joueur dispose d'un capital de 1500 points (version bêta) pour recruter les différentes entités de son armée (chaque entité coûtant un certain nombre de points).

Il y a 2 grandes catégories d'entités : les unités et les individus.

1.2-Les unités

Ce sont des ensembles de plusieurs guerriers ayant les même caractéristiques. Chaque unité est dirigée par un chef d'unité et peut aussi en option contenir chacun des personnages suivant :

Le champion : c'est un guerrier reconnu pour son talent au combat.

Le porte étendard : il porte le moral de son unité.

Le musicien : il sert à intimider les unités ennemies et à résister au intimidations.

Il est parfois possible d'avoir des unités de niveau supérieur au niveau affiché, leur coût est cependant plus élevé.

1.3 Les individus

Ce sont des personnages spéciaux indépendants ayant leur propres caractéristiques.

Le chef de guerre : il est au sommet de la hiérarchie de l'armée il dirige le groupe principal de l'armée et donne ses ordres au chefs de groupes

Les chefs de groupe : ils commandent un groupe d'unités et reçoivent leurs ordres du chef de guerre

Héros : combattant puissant pouvant faire face à de nombreux ennemis à la fois. Ca seule présence gonfle le moral des unités alentours.

Légendes vivantes/Exterminateurs: Plus puissants que les héros. Ce sont de véritables machines de guerre

Magiciens/Druides: personnages magiques pouvant lancer des sorts

Prêtres: personnages pouvant soigner les blessés et même ressusciter les morts.

Hérauts/Portes Bannières: ils augmentent la portée des ordres d'un chef de groupe

Estafette: messager rapide. il sert à transmettre les ordres d'un chef de guerre à un chef de groupe distant

1.4-Hiérarchie

Chaque armée est divisée en groupes. Chaque groupe est dirigé par un chef de groupe ou par le chef de guerre dans le cas du groupe principal.

Les groupes peuvent être composés de plusieurs unités et individus

Il y a différents types de groupes.

Le groupe du chef de guerre: il y en a toujours 1 par armée. Ce groupe reçoit directement les ordres du chef de guerre. Toutes les unités et les individus de ce groupe sont de la même race que celle du chef de guerre

Les groupes de renfort: il y peut y en avoir plusieurs par armée. Toutes les unités et les individus de ce groupe sont de la même race que celle du chef de guerre

Le groupe des alliés: il y peut y en avoir 1 seul par armée. Toutes les unités et les individus de ce groupe sont d'une race amie avec celle du chef de guerre (elfes et humains par exemple)

Le groupe des mercenaires: il y peut y en avoir 1 seul par armée. Les unités et les individus de ce groupe peuvent être de n'importe quelle race. Cependant lorsque la bataille tourne mal il peut arriver que le groupe des mercenaires trahisse sont armée et change de camp.

1.5-Caractéristiques des personnages

Niveau : habileté au combat (nombre de 0 à 3)

Discipline : aptitude à garder son calme (calme, agité ou fanatique)

Arme : type d'arme (lance, épée courte ...)

Armure : type d'armure (légère, moyenne, lourde ...)

Attaque : Mesure l'intensité des attaques portées par le guerrier à chaque tour (exemple : 1 pour un homme à pied, 3 pour un troll)

Force :  puissance physique

Constitution: capacité à résister aux coups

Mouvement : distance que le guerrier peut parcourir à chaque tour

Points de vie : nombre de blessures que le guerrier peut encaisser avant de mourir

Moral : mesure la confiance qu'une unité a en elle. Toutes les unités commencent la bataille avec le moral égal à 7. A 10 les guerriers deviennent fous furieux et se ruent sur la cible la plus proche, à 0 l'unité déroute.

Points de magie : A chaque fois qu'un magicien, un druide ou un prêtre utilise son pouvoir, il dépense des points de magie. Si le total tombe à 0 le personnage ne peut plus utiliser son pouvoir.

Autorité : Représente la capacité à se faire obéir d'un chef de guerre ou de groupe mais aussi  son influence. Lorsque la bataille tourne mal le moral du groupe dépend aussi de ce facteur

Effrayant : certaines créatures telles que les trolls ou les dragons, sont si effrayantes que leur seule présence provoque la terreur au sein des unités ennemies

Diurne/Nocturne : préférence pour le jour ou la nuit. Combattre le jour pour une créature nocturne ou la nuit pour une créature diurne provoque des malus. Certaines créatures comme les elfes sont aussi bien à l'aise le jour que la nuit.

2-Avant la bataille

Avant chaque bataille, les joueurs décident du terrain sur lequel se passera la bataille, du nombre d'armées présentes, des armées qui seront jouées par l'ordinateur, ainsi que du camp dans lequel sera chaque armée.

2.1-choix du terrain

Le terrain à une grande influence sur l'issu du combat.

Certains obstacles tels que les bâtiments bloquent le mouvement, d'autres comme les forêts protègent des projectiles, d'autres encore comme les montagnes ralentissent la progression des unités.

Avant chaque bataille les joueurs répartissent les armées dans les différents camps (les armées d'un même camp sont considérées comme amies et combattent donc ensemble les mêmes ennemis)

2.2-Phase de déploiement des armées

Avant chaque bataille les armées doivent être déployées sur le champ de bataille. Cela peut être fait automatiquement si l'on coche l'option déploiement automatique. Sinon chaque joueur placera à son tour (l'ordre est déterminé aléatoirement) toutes les entités de son armée dans la zone de déploiement de son camp (délimitée en vert). Une fois toutes les armées déployées, la bataille peut enfin commencer.

3-Durant la bataille


Chaque partie est divisée en tours de jeu (dans le jeu un tour représente le dixième d'une journée, le jour et la nuit alterne donc tous les 5 tours).

Chaque tour est une succession de phases (tir, intimidation, mouvement et combat)

De plus lorsque un joueur a la main il peut décider d'interrompre la phase courante pour que l'un de ses personnages magiques lance un sort ou que son chef de guerre donne un nouvel ordre.

3.1-Description de l'écran de jeu

La partie supérieure de l'écran est une zone d'information.

La zone 1 indique à quelle tranche du jour ou de la nuit en est la partie, ainsi que la phase courant et le nom du joueur qui à la main

La zone 2 possède plusieurs onglets.

Le premier onglet est un journal de toutes les actions majeures de la bataille.

Le second affiche un aide correspondant à la phase en cours

Les onglets suivants sont des vues arborescentes des armées de chacun des joueurs. Si l'on clique sur une des entités de l'arbre, la vue du champ de bataille (zone 4) se trouve alors centrée sur la position de cette entité

La zone 3 affiche les caractéristiques de la dernière entité sélectionnée. On peut aussi y afficher les caractéristiques de n'importe qu'elle entité en cliquant sur cette dernière avec le bouton droit de la souris directement sur la champ de bataille (zone 4)

La zone 4 est celle du champ de bataille. On peut y déplacer le point de vue en positionnant le curseur dans la souris sur les bords de l'écran (bord gauche pour déplacer le point de vue à gauche etc.).

Au cours de chaque phase, un contour de couleur apparaît autour des entités sélectionnables (bleu pour les acteurs, rouge pour les cibles) .

Les boutons de la zone 5 permettent de zoomer et de dézoomer sur le champ de bataille (cela peut aussi être fait avec la molette de la souris)

La zone 6 est un mini représentation du champ de bataille. Si l'on clique dessus, la vue du champ de bataille (zone 4) se trouve alors centrée sur l'endroit où l'on a cliqué.

La zone 7 contient les boutons suivants.

-"fin de phase" permet de terminer la phase en cours pour le joueur qui à la main

-"Magie" permet au joueur qui à la main d'interrompre la phase courante pour que l'un de ses personnages magiques lance un sort

-"Nouveaux ordres" permet au joueur qui à la main d'interrompre la phase courante pour que son chef de guerre donne un nouvel ordre.

-"Sauvegarder" permet de sauvegarder la partie en cours (non disponible pou le jeu en réseau)

-"Retour au menu" permet de revenir au menu principal(d'où l'on peut quitter le jeu)

Des boutons d'action supplémentaires apparaissent en zone 8 tout au long des différentes phases.

Utilisation du clavier

F1-Afficher l'onglet de l'aide

F2-Afficher/cacher les décors verticaux (arbres, maisons)

F3-Afficher/cacher la mémoire utilisée

F4-Afficher/cacher le champ de bataille

F5-Activer/désactiver le filtre jour/nuit

F6-Capture d'ecran

3.2-Tir des projectiles

Durant cette phase le joueur décide sur quelles cibles vont tirer ses unités à projectiles.

Pour pouvoir tirer une unité à projectile doit avoir une ligne de vue dégagée (pas d'arbres ou de montagnes) jusqu'à sa cible, et doit se trouver à une distance inférieure à la distance maximale de son arme (12 pas pour le souffle du dragon, 30 pas pour un arc long), et ne doit pas être engagé au corps à corps.

Il faut aussi bien entendu que l'unité n'est pas épuisé sa réserve de projectiles (8 volées de flèches pour les archers, 3 souffles pour les dragons).

Le joueur sélectionne donc une unité qui peut tirer (contour bleu),

puis la cible ennemie (contour rouge).

Il répète cette opération jusqu'à ce que toutes ses unités à projectiles aient une cible où clique sur fin de phase s'il ne veut pas attribuer de cible à toutes ces unités.

Les pertes subies au cours de cette phase peuvent affecter le moral des unités

3.3-Intimidation

Durant cette phase le joueur décide si ses unités vont tenter d'intimider les unités ennemies afin que celles ci doutent, et finissent par fuir le champ de bataille.

Les unités calmes (cf. discipline) n'intimident jamais.

Pour pouvoir intimider une unité ne doit pas être elle même emprise au doute (moral inférieur à 5). Elle doit avoir une ligne de vue dégagée (pas d'arbres ou de montagnes) jusqu'à sa cible, doit se trouver à une distance inférieure à l2 pas de sa cible, et ne doit pas être engagé au corps à corps

Le joueur sélectionne donc une unité qui peut intimider (contour bleu),

puis la cible ennemie (contour rouge).

Il répète cette opération jusqu'à ce que toutes ses unités qui peuvent intimider aient une cible où clique sur fin de phase s'il ne veut pas attribuer de cible à toutes ces unités.

L'intimidation peut affecter en bien comme en mal le moral d'une unité.

A 10 l'unité devient folle furieuse et se ruent sur la cible la plus proche quels que soient les ordres du chef de groupe.

De plus elle obtient un bonus d'agressivité au combat

Entre 5 e 9 l'unité n'est pas affectée.

En dessous de 5 l'unité doute.

Elle devient désorganisée et écope d'un malus en tir et au combat.

A 0 l'unité déroute.

3.4-Mouvement

Durant cette phase le joueur décide des mouvements de ses entités.

Chaque entité dispose pour se déplacer et effectuer des manoeuvres d'un nombre de points d'action égal à sa capacité de mouvement.

Les entités engagées au corps à corps et les unités ayant l'ordre de défendre ne peuvent pas bouger. Elles ont seulement 2 points d'actions et les manoeuvres possibles sont très limités.Les unités ayant l'ordre d'attaquer ont un bonus de 2 en mouvement

certains terrains bloquent le mouvement (murs, étendue d'eau profonde ...)

les autres entités amies ou ennemies bloquent aussi le mouvement.

les terrains difficiles (montagnes, forêts, marais) ralentissent le mouvement

Les marches forcées (sans ralentir) à travers ces terrains désorganisent les unités (ce qui provoque un malus au tir et au combat).

La phase se déroule comme suit

Le joueur sélectionne une entité qui peut bouger (contour bleu),

puis clique sur le champ de bataille pour indiquer sa destination, ou choisi une manoeuvre.

- Quart de tour gauche/droite(0 pt) Toutes les entités peuvent effectuer cette manoeuvre à condition de disposer de la place nécessaire.

-Encercler (1 pt) Cette manoeuvre permet à une unité au combat de déborder son ennemi par les flancs. Seules les unités au combat peuvent effectuer cette manoeuvre et à condition de disposer de la place nécessaire.

-Extension/Réduction du front (2pts) Cette manoeuvre permet à une unité d'étendre ou de réduire la largeur de son front et donc d'augmenter ou de réduire le nombre de guerriers au contact avec l'ennemi. Toutes les unités peuvent effectuer cette manoeuvre à condition de disposer de la place nécessaire.

-Roue  gauche/droite(2pts) Cette manoeuvre permet à une unité de pivoter à 45 degrés sur l'un de ses flancs. Seules les unités ayant l'ordre de manoeuvrer peuvent effectuer cette manoeuvre à condition de disposer de la place nécessaire.

-Réorganisation (4pts) Cette manoeuvre permet à une unité désorganisée de se réorganiser et donc d'enlever son malus au tir et au combat. Seules les unités qui ne sont pas engagées au corps à corps peuvent effectuer cette manoeuvre.

-Décoller/Atterrir (1pt) Cette manoeuvre permet aux entités aériennes (dragons, démons) de décoller ou d'atterrir. Seules les entités aériennes qui ne sont pas engagées au corps à corps peuvent effectuer cette manoeuvre et à condition de disposer de la place nécessaire.

Durant cette phase, les magiciens, les prêtres et les druides qui ne sont pas au contact de l'ennemi peuvent récupérer jusqu'à 20% de leurs points de magie  de la manière suivante :

+1 s'ils n'est pas gêné par le jour ou la nuit.

+2 s'ils ne bougent pas

3.5-Combat

C'est durant cette phase que les résultats des combats au corps à corps sont déterminés automatiquement.

Toutes les entités au contact avec un ennemi combattent.

Les pertes subies au cours de cette phase peuvent affecter le moral des unités

 

3.6-Nouveaux ordres

Lorsque le joueur a la main, il peut cliquer sur le bouton "nouveaux ordres" afin que son chef de guerre donne de nouveaux ordres à son propre groupe ou aux autres chefs de groupe. Ou qu'un chef de groupe donne de nouveaux ordres à ses unités.

Dans tous les cas un chef de guerre ou de groupe doit se trouver à moins de 10 pas de toute les unités concernées pour donner ses ordres (cette distance est augmentée de 16 pas si un porte bannière est à côté de chef, et on rajoute aussi 8 pas pour chaque héraut à ses côtés). Le joueur ne peut changer les ordres d'une unité ou d'un groupe qu'une fois par tour

Durant cette phase le joueur sélectionne soit

- directement le chef de guerre puis un chef de groupe (chef de guerre inclus) pour changer les ordres du groupe

- un chef de groupe (chef de guerre inclus) puis une de ses unités.

- une estafette se trouvant à proximité du chef de guerre (moins de 5 pas) puis le chef de groupe auquel sont destiné les ordres. Le messager se dirigera automatiquement vers le chef de groupe concerné lors de la prochaine phase de mouvement.

Le joueur choisit ensuite le nouvel ordre à donner au groupe ou à l'unité:

Attaquer :

Les unités à projectiles (archers, arbalétriers, dragons) qui ont encore des projectiles se rapprochent à courte de distance de l'ennemi le plus proche

Les autre unités engage au corps à corps l'ennemi le plus proche qui n'est pas déjà impliqué dans un combat

Cet ordre donne un bonus d'efficacité au combat et augmente de 2 le mouvement de l'unité

Manoeuvrer :

Les unités se déplacent librement sur le champ de bataille.

Cependant si elles sont engagées au corps à corps, elles ont un malus moral et sont moins efficaces.

Défendre :

Les unités sont immobiles sur le champ de bataille

Si elles sont engagées au corps à corps, elles ont un bonus moral.

Le joueur  peut durant cette phase répéter cette opération autant de fois qu'il le désire. Il clique sur fin de phase une fois qu'il à terminer de donner ses ordres

3.7-Magie

Lorsque le joueur a la main, il peut cliquer sur le bouton "magie" afin que ses magiciens, ses druides, ou ses prêtres utilisent leurs pouvoirs.

Durant cette phase le joueur commence par sélectionner le magicien, le druide ou le prêtre qui doit utiliser son pouvoir.

Le personnage ne doit pas avoir dépenser tous ses points de magie

Le joueur choisit ensuite le sort à lancer:

Chaque sort à un coût en point de magie variable déterminé après que le joueur ait décidé de lancer le sort. Si le coût est supérieur aux point de magie restant au personnage, ceux-ci sont quand même dépensés mais le sort échoue automatiquement

Pouvoirs des druides

Terreur : Provoque la panique au sein d'une unité ennemie. L'unité perd 3 points de moral. La cible doit être dans la ligne de vue du druide. Le coût est fonction de la distance et de la valeur de la cible (nombre de guerriers * attaque).

Ecran contre les projectiles : Créé un écran contre les projectiles autour de la cible amie qui bloque tout tir de projectile ennemi durant 3 tours de jeu. La cible doit être dans la ligne de vue du druide. Le coût est fonction de la distance

Rétrécissement : Divise par 2 de façon permanente la taille, la force, la résistance, l'attaque et le mouvement de la cible. Ce sort peut être lancé 2 fois sur une même cible. La cible doit être dans la ligne de vue du druide. Le coût est fonction de la distance et de la valeur de la cible(nombre de guerriers * attaque).

Vitesse : Augmente de 50% le mouvement de la cible amie durant 3 tours. La cible doit être dans la ligne de vue du druide. Le coût est fonction de la distance

Lever/coucher de soleil : Permet d'avancer dans le temps du nombre de tranches horaires spécifié. Ce sort est utile pour les créatures qui craigne la nuit (comme les humains), ou le jour (comme les orques). Le coût est fonction du nombre de tranches horaires ajoutées.

Pouvoirs des magiciens

Invoquer un démon : Permet d'invoquer un démon qui viendra renforcer les rangs de l'armée du magicien. Le démon pourra se déplacer au tour suivant. Attention, le démon drainera à chaque tour entre 1 et 6 points de magie de son invocateur. Si le magicien n'a plus de points de magie, le démon s'attaquera alors à lui

Bannir un démon : Permet de bannir un démon invoqué, avant que celui ci ne draine tous les points de magie de son invocateur.

Eclairs : Lance des éclairs en direction d'une unité ennemie. La cible doit être dans la ligne de vue du magicien. Le coût est fonction de la distance et de la puissance spécifiée.

Boule d'énergie : Lance une boule d'énergie en direction d'un individu ennemi. La cible doit être dans la ligne de vue du magicien. Le coût est fonction de la distance.

Ecran contre la magie : Créé un écran contre la magie autour de la cible amie .L'écran bloque tout autre sort ami ou ennemi durant 5 tours de jeu contre la cible choisie. La cible doit être dans la ligne de vue du magicien. Le coût est fonction de la distance.

Télépathie : Permet de transmettre un ordre à un chef de groupe ami par télépathie. Le magicien doit pour cela être à mois de 5 pas du chef de guerre. Il peut arriver que l'ordre soit mal interprété par le chef de groupe. Le coût est fonction de la distance

Pouvoirs des prêtres

Soins : Soigne les blessures (points de vie perdus) de la cible amie. La cible doit être dans la ligne de vue du prêtre. Le nouveau nombre de points de vie ne peut dépasser le nombre de départ. Le coût est fonction de la distance et du nombre de points de vie ajoutés

Résurrection :Permet de ressusciter un individu mort. L\'individu réapparais près du prêtre avec 1 seul point de vie.

4-Fin de la bataille

La bataille est terminée quand il ne reste plus que les armées d'un seul camp sur le champ de bataille.

 

5-Campagnes

Vous avez gagné une bataille...maintenant gagnez la guerre.

Les campagnes permettent de jouer plusieurs batailles sur une carte à plus grande échelle. Le jeu en campagne est aussi au tour par tour.

Chaque joueur se voit attribué un nombre déterminé de points d'armée au début de la campagne. Avec ses point, le joueur peut durant son tour lever une nouvelle armée en utilisant l'éditeur d'armées.

Chaque armée nouvellemnt levée est placée sur la capitale du joueur (représentée par une tour sur la carte de campagne).

Le joueur peut aussi déplacer toutes ses armées durant son tour. La distance maximale (nombre d'hexagones) qu'une armée peut couvrir durant un tour est égale au minimum des mouvements de ses entités divisé par 3

(par exemple si une armée est composée d'un chef de groupe avec un mouvement de 6 et d'une unité avec un movement de 9, son mouvement sera de 2 hexagones par tour)

Quand une armée termine son mouvement sur un village ou une capitale, elle en prend le contrôle (un drapeau avec la couleur de l'armée est placé à côté du village ou de la capitale)

Un joueur ne peut pas lever d'armée s'il ne contrôle pas sa propre capitale

Un joueur reçoit 30 points d'armée à chaque tour pour chaque capitale qu'il contrôle

Un joueur reçoit 20 points d'armée à chaque tour pour chaque village qu'il contrôle

2 armées ne peuvent pas rester sur le même hexagone

Quand une armèe termine sont mouvement sur l'hexagone d'une armée amie, les 2 armées fusionnent

Quand une armèe termine sont mouvement sur l'hexagone d'une armée ennemie, les 2 armées combattent. L'ecran bascule en mode bataille. La carte de jeu est automatiquement choisie pour correspondre avec le terrain de l'hexagone.

L'ecran du mode bataille est le même que celui des batailles simples excepté que le bouton "retour au menu" a été remplacé par un bouton "fuir". Un joueur peut cliquer sur ce bouton durant son tour pour ordonner la retraite à son armée (et éviter un massacre)

Quand la bataille est terminée l'ecran rebascule sur la carte de campagne. L'armée qui a perdu la bataille est chassée de l'hexagone où la bataille a eu lieu (s'il n'y a pas d'hexagone libre l'armée est détruite).

70 pourcent des guerriers du vainqueur qui ont dérouté réintègre leur armée

40 pourcent des guerriers du perdant qui ont dérouté réintègre leur armée

Les unités du vainqueur qui n'ont pas dérouté durant la bataille commenceront la prochaine bataille avec un moral égale à 8

Les unités du perdant qui n'ont pas dérouté durant la bataille commenceront la prochaine bataille avec un moral égale à 6

Toutes les unités qui ont dérouté durant la bataille commenceront la prochaine bataille avec un moral égale à 4

La guerre est terminée quand il ne reste plus que les armées d'un seul camp sur le carte de campagne, et que toutes les capitales sont contrôlées par ce camp.