Všeobecné
- Na obrazovce s briefingem před misí (kde se zobrazují cíle, palivo apod.) můžeš stisknout místo tlačítka Start! klávesu Enter. To se hodí např. na Jupiteru, kde čas potřebný k přehmátnutí z myši na klávesnici hraje velkou roli.
- Tlačítko Autodestrukce se hodí, když je mise ztracená a nechceš nebo nemůžeš čekat na stabdardní rozbití modulu. Autodetsrukci najdeš hned vedle informačního panelu.
- Modul, který zalétne za boční okraj obrazovky, se za chvíli objeví na druhé straně. Není to ale úplněbezpečné, protože i za okrajem obrazovky ho může poškodit meteorit, mateřská loď či jiná překážka, aniž bys ji viděl.
- Modul, který vyletí nad horní okraj obrazovky, je symbolizován blikající červenou šipkou. Čím rychleji bliká, tím níže modul je.
- Výška je měřena v jednotkách nad spodním okrajem obrazovky. Výška horního okraje obrazovky je 600.
- Rychlost bezpečná pro přistávání je vertikálně od 0 do 40, horizontálně od 10 do -10. Pokud je rychlost bezpečná, vedle příslušného rychloměru svídí zelené světýlko, v opačném případě červené.
- Pomocí tlačítka s červeným křížkem se lze kdykoliv proklikat zpět, třeba až k výběru planety.
Poznámky k planetám
- Přistávat můžeš na jakékoliv rovné ploše, ne jen na přistávacích plošinkách. Mnohdy je výhodnější při čekání na mateřskou loď modul "uklidit" někam na bezpečné místo, než jej vystavovat nebezpečí poškození (zejména na Merkuru, Venuši a Marsu).
- Nálože výbušnin se nejlépe odpalují vodorovným letem ze strany na druhou stranu, pokud to okolní terén umožní.
- Exploze nálože výbušnin může zabít Marťana. Např. na poslední misi na Marsu je dobré snažit se výbuchem zabít alespoň dva Marťany, jinak je malá šance na aktivování všech plošinek.
- Bouře na Neptunu jsou většinou silnější, než tvé boční motory. Pokud jí potřebuješ proletět, potřebuješ pořádný rozlet, jinak tě strhne a vezme s sebou. Bývá lepší přistát nebo bouři nadletět nad horním okrajem obrazovky. Pokud modul stojí na zemi, bouře ho ovlivňuje mnohem slaběji.
- Gejzíry horkého plynu na Jupiteru a Saturnu po způsobí jakési skákání modulu nahoru a dolů. Pokud potřebuješ modul uklidnit, nejjednodušší cesta je brzdění pádu (tedy šipka nahoru), když se modul pohybuje směrem dolů zpět do pole působnosti gejzíru.
- Někdy se na Uranu stane, že se celé herní pole zúží na proužek asi 50 px vysoký. To je chyba, o které víme, ale nepodařilo se ji odstranit. Pokud tě stojí nějaké životy či antiSkóre, máš smůlu, život je krutý.
- Pluto je udělané tak, že pád z výšky nižší, než je horní okraj obrazovky, modul nezničí, není tedy třeba brzdit.
Tipy pro hodnocení antiSkóre a životů
- Na serveru Okounsoftu (lander.hranostaj.cz) jako se jako hlavní hodnotící kritérium používají životy, na serveru Becherovky antiSkóre. To je z toho důvodu, že zpravedlivý systém počítání životů odděleně podle planet Becherovka neumožňuje, proto je použit univerzální žebříček antiSkóre, který zaznamenává všechny planety dohromady.
- Každý neúspěšný pokus (zničení modulu, autodestrukce, návrat do mateřské lodi bez splnění všech úkolů na povrchu) zvýší počet životů o jedna.
- Na antiSkóre má vliv spotřebované palivo, čas plnění mise a počet ztroskotání. Poměr pro přepočet těchto hodnot na antiSkóre se liší úroveň od úrovně.
- Palivo je 'nejdražší' na Plutu, nejlevnější na Jupiteru.
- Protože čas mise také hraje roli, bývá výhodnější pokusit se doletět odlétající mateřskou loď než čekat na její další přílet. To ale zvyšuje nebezpečí zničení modulu při rychlém přistávání do doku.
- Ztroskotání v prvních úrovních (zpravidla jednodušších) je hodnoceno přísněji, než v pokročilejších úrovních. Když se tedy modul ztroskotá v poslední úrovni, není to taková tragédie, jako v první úrovni.